Empresa, Tecnología

Los videojuegos llenan estadios y las grandes empresas apuestan por los milmillonarios eSports

El mercado de los videojuegos es la primera industria de ocio audiovisual e interactivo de España. Su crecimiento anual es del 8,7% alcanzando la cifra de más de mil millones de Euros, con 480 empresas productoras. En España ya hay 15 millones de usuarios de videojuegos (un 42% del total de la población), posicionando a España entre los diez principales países consumidores de videojuegos a nivel global.

La dimensión competitiva profesional de los videojuegos ha creado una industria milmillonaria complementaria al mercado de los videojuegos, que se denomina eSports (Deportes Electrónicos). Generará este año 581 millones de euros a nivel mundial, esperando se triplique en 2020. Negocio que se distribuye en derechos de retransmisión de las competiciones (14%), publicidad (22%), patrocinios (38%), merchandising y venta de entradas (9%) y honorarios al editor del juego (17%). En España, la cifra de negocio se sitúa en 14,5 millones de euros en 2016, con una previsión de crecimiento del 18% anual hasta 2018.

Para que un videojuego se considere deporte electrónico tiene que enfrentar a dos o más jugadores en igualdad de condiciones, deben existir competiciones oficiales profesionales y el videojuego tiene que haber alcanzado miles de aficionados que jueguen o sigan las competiciones. Actualmente solo una decena de videojuegos se consideran deportes electrónicos, como League of Legends, StarCraft, Dota 2 ,Call of Duty, FIFA …

Los eSports constituyen un nuevo fenómeno de ocio en todo el mundo con cerca de 15.000 torneos profesionales que mueven más de 386 millones de espectadores (en España 3,7 millones) con cuantías muy atractivas en premios, generando un lucrativo negocio. Los datos de audiencia delos videojuegos de referencia ya han superado a muchos de los mayores eventos deportivos del mundo.En 2016, más de 36 millones de personas vieron la final del eSport‘League of Legends’, superando a los 32 millones del último partido de baloncesto de las finales de la NBA de ese mismo año.

Los mejores clubes de eSports tienen una estructura equivalente a la de un club de élite de cualquier deporte.Clubes de deportes tradicionales (PSG, Baskonia, Valencia, Manchester United, Ajax, Besiktas, Santos, FC Schalke, Génova, Roma…) están creando sus propios equipos de eSports. Hay más de 4.700 gamers a nivel mundial y más de 270 en España. El salario de un jugador profesional (“gamer”) puede ir desde los 60.000 euros hasta tres millones de euros que gana el alemán “Kuroky” (el gamer mejor pagado del mundo). En España, el gamer que más ingresa es “Mithy” alcanzando unos 161 mil euros al año y ocupa el puesto 316 del ranking de eSportsearnings. Otra profesión de interés es la que se conoce como “Caster” (comentarista de eSports) que los más famosos pueden llegar a ingresar entre 10.000 y 20.000 dólares por evento. El COI ha manifestado que en los próximos Juegos Asiáticos de 2018 tendrán presencia como disciplina oficial (primer paso para reconocerse como olímpico). No sorprende por tanto que muchos jóvenes vean su salida profesional en los eSports, como “gamers”, “casters” o en el negocio.

En 2016 varios jugadores españoles iniciaron Playeek (considerada como la primera universidad online de eSports) que ofrece clases en directo o cursos en videos para que cualquier principiante o profesional pueda mejorar sus habilidades y crecer como jugador. Cada vez más universidades nacionales integran los eSports en su programa académico, con foco en el desarrollo de planes de negocio, la comunicación y el marketing de estos eventos deportivos de videojuegos.  Por ejemplo, la Universidad Rey Juan Carlos acaba de lanzar un nuevo Master de eSports que arrancará en noviembre; y la Escuela de Periodismo de Unidad Editorial y la Universidad Carlos III de Madrid, en colaboración con MARCA e-Sports, ofrece para este curso el Máster en Comunicación y Marketing de E-Sports y Videojuegos.

Los datos de ingresos y audiencia confirman a eSports como una industria en plena expansión y se ha convertido en un nuevo filón para las marcas comerciales y las entidades deportivas. Los principales financiadores son actores del mercado de videojuegos (Riot, Valve o Blizzard) junto a empresas tecnológicas (Microsoft) y plataformas de retransmisión de partidos (Amazon con Twitch). También otras empresas están invirtiendo como Movistar, Orange, Bimbo, Gol TV, Neox, Deloitte, Vodafone, Mediapro… Y también hay que prestar atención a las empresas de apuestas ya que eSportses el séptimo mayor deporte en todo el mundo en términos de volumen de apuestas, posicionándolo por encima del golf y el tenis.

Pero los eSports no solo mueven audiencias y beneficios económicos sino que también fomentan la investigación e innovación tecnológica, no solo en la propia industria del desarrollo de videojuegos, las plataformas de retransmisión, sino también con la aparición de herramientas de análisis enfocadas a la profesionalización del sector.

La industria del videojuego se ha convertido en un gigante del sector de entretenimiento, que ha encontrado su propio canal de difusión y profesionalización del mismo en los eSports. El liderazgo del mercado es asiático con previsiones de duplicar el mercado del resto del mundo en 2020. Alemania y Reino Unido domina el mercado eSports en Europa, pero España tiene una gran proyección de crecimiento y así los están viendo las grandes empresas españolas que ven una gran oportunidad de captar a las nuevas audiencias y están apostando por la profesionalización de los eSports.

Pedro Robledo

Experto en Business Process Management (BPM) y Transformación Digital

@pedrorobledobpm

 

15 septiembre, 2017

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