Actualidad, Madrid

La creatividad de Pokémon Go conquista la calle

Desde que Pokémon Go se lanzara a comienzos de julio, el videojuego ha estado en las todas las conversaciones de café. Nunca, y llevo en esto algunos años, me habían preguntado tantas veces por un videojuego. En este sentido, las cuestiones que se plantean son varias. En torno a la compañía Nintendo, cuyo cierre ha sido vaticinado tantas veces y que grandes éxitos como Amiibo y Pokemon Go parecen sostener a una de las empresas que apuesta más por contenidos enfocados al público familiar y de tipo social.

Otros, giran alrededor de los aspectos técnicos, más concretamente sobre la realidad aumentada, descubierta hace décadas y que despega ahora gracias a productos como Pokémon Go. Otras preguntas son relativas de la siempre alarmante preocupación sobre el poder de evasión de los videojuegos. Tenemos discusiones sobre los problemas de disponibilidad del servicio de la desarrolladora Niantic que, gracias a su éxito de freemium game anterior (Ingress) y su estratégica relación con Google, consolida su posición en el sector del videojuego móvil. También polémicas en torno a la seguridad, que han convertido mi sala de reuniones en un gimnasio Pokémon, al igual que la Iglesia de Bayona en la que estuve como invitada a una boda. Y así, en una interminable lista de cuestiones que han despertado el interés de gamers, y no tan gamers.

Como conclusiones, podríamos decir que el juego no inventa nada nuevo. Técnicamente, encontramos muchas aventuras móviles (algunas con realidad aumentada). Narrativamente, renueva a los graciosos protagonistas de aspecto animal creados en 1996 por Nintendo. Y comercialmente, emplea el sistema free to play, empleado provechosamente por otros juegos como Angry Birds.

Por tanto, la pregunta es: ¿Cuál es la clave de su éxito?

Innovación creativa

Pokémon Go es un ejemplo de innovación creativa. Una combinación perfecta entre técnica y contenidos, aprovechando las posibilidades de la interacción social.

La técnica, según la teoría de Murray, nos permite llevar a los Pokémon a la calle, literalmente. Es decir, nuestro cerebro ya no tiene que realizar el viaje de la inmersión en el juego hacia el interior de una pantalla. Sino que las nuevas tecnologías nos permiten transformar nuestros propios espacios físicos. Los marcos de la ficción narrativa salen de nuestros ordenadores, consolas y móviles y se instauran en nuestro camino a casa, en nuestro trabajo y hasta en nuestras casas.

Si la tecnología antes buscaba fórmulas para llevarnos a los marcos de ficción que los creadores diseñaban para nosotros dentro de un mundo virtual, hoy la narración, esos límites de la ficción, aquellos que dan sentido a las historias que consumimos, están a nuestra disposición en las calles. No es extraño, por tanto, que paseos de 20 minutos puedan convertirse en auténticos viajes de ficción de dos horas cazando Pokémon o adquiriendo pokéballs.

Comunidades y sociabilidad

Y Pokémon Go es aún más. Es una gran comunidad consumiendo una misma realidad de ficción. La franquicia siempre contó con fieles seguidores a los que hoy se suman públicos de todas las edades. Su gran capacidad comunicativa une así a las generaciones de entonces y a las de hoy en un juego sin grandes retos, pero sumamente entretenido.

Así pues, las multitudes inteligentes, como diría Rheingold, se lanzan a las calles con sus dispositivos inteligentes, con aspiración a subir de nivel y a enfrentarse virtualmente con otros jugadores. Son usuarios de todo el mundo, de cualquier edad, unidos en torno a un ocio común.

Con su lema «hazte con todos», parece que Pokémon Go ha venido dispuesto a hacerse realmente con todos.

Belén Mainer

Directora del Grado en Creación y Narración de Videojuegos de la Universidad Francisco de Vitoria

28 julio, 2016

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